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或者说,即便最终都会被解包,这么做也可以大大延长玩家们发现真相的时间。
除此之外,这种办法可以表现出一种极强的随机性。
玩家会发现,又是彗星上剩的资源多结算晚,有时候彗星上剩的资源少结算晚,看起来相关吧,但很多时候又会有完全不同的特例。
这就能大大延长他们发现问题的时间,而在这个过程中,他们被结局打个措手不及的情况也会大幅增加。
但是……
这又有什么意义呢?
说白了不只是让玩家多破防几次吗?
肝帝挠了挠头,推论到这一步有点推论不下去了。
不过他也没太在意,在游戏行业里,像这种表面看起来无意义的设计挺多的,有些可能确实没意义,或许就是想埋个彩蛋。
就比如《星辰计划》,用彗星停摆作为游戏结算的结算点,或许仅仅是因为某种象征意义呢?
比如,“母星的停摆象征着硅基小人的文明正式从彗星文明变成了宇宙文明”?
这个理由看起来也很合理嘛!
所以肝帝暂时不再纠结这个问题,转而思考另一个:如果不结算的机制是因为硅基小人自主行动而触发的,那么硅基小人到底又为什么会自己行动?
从目前的情况分析,即便不按照肝帝的这种点法,两条科技树的民意科技一起点,只点一条的话,硅基小人也会出现一定的能动性。
但是这种能动性分情况。
如果执政官玩家在认真玩,认真建设,那么这种能动性往往表现为一种破坏力。
这也很好理解。
执政官建设得好好的,硅基小人突然有了自己的想法,改了改生产线,或者自己造了个新的建筑,那么即便这种行为是出于好心,也只会造成添乱的结果。
可如果执政官停摆了呢?
硅基小人想往生产线里塞一个多余的零件,可整个地图都没有生产线怎么办?
那是不是得自己先造个生产线出来?
也就是说,想要达到“往生产线里塞零件”或者“在玩家规划之外的地方造建筑”的这种效果,硅基小人的智能首先得达到一定的程度。
不聪明的话,连捣乱都做不到。
可如果聪明过头了,那就会变成现在这样。硅基小人本身具备建设的能力,而当执政官摆烂的时候,他们的这种“捣乱能力”就会向着“建设能力”坍缩。
肝帝一顿分析,又得出了一个让他有些惊讶的结论。
“硅基小人的主观能动性,总不能也是为了恶心玩家吧?”
本章完
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