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尤其是刚刚玩家们操控的角色,还在游戏中过去的冥河遨游,因此对冥河什么形态,认识的自然还是比较清楚的。
片尾CG中的冥河,怎么说呢好像变得……更加清澈了一些,里面似乎不仅是哀嚎的灵魂。
可惜在CG里冥河仅仅是惊鸿一瞥,玩家们并没能完全看清楚,在那个巫妖时代冥河的存在形式。
因此极限也就是看出,如今冥河与过去有了些许不同,但具体怎么个不同法,就不是现有情报能分析出来的。
不管如何“冥河血海”还是就此结束,随之是也一同结束了。
慢慢的对“冥河血海”的讨论也沉寂下去,起码在续作有更进一步消息爆出之前,也暂时就会是这个样子。
而作为圆满结束一部作品的奖励,太极工作室中除了留下必备的维修人员,主要就是那些实习生,剩下的都被戴文瓘放了带薪长假。
这也算是青鱼公司的一个传统,结束一项游戏作品以后,会让一个工作室员工们放个带薪长假。
当然这个习俗目前还是第二次启用,第一次是几年前,史海工作室完结游戏项目的时候。
猎鬼工作室在这方面就比较惨,因为他们负责的是网游作品,可以预计要完结需要很长一段时间。
不过戴文瓘也不会亏待他们太多,每年春节期间猎鬼的假期,就都要比其他两个工作室长,毕竟这是有得必有失嘛。
时间就这样继续向前流淌,2月春节期间推出的“冥河血海”,也逐渐被更热门的游戏给取代。
毕竟说到底不过是一个dlc,游戏流程也就那么长,不可能一直占据玩家们的注意力中心。
更重要的是那些大公司,经过对自己手头作品精雕细琢之后,从今年春节开始陆陆续续推出了。
这些老牌公司之所以过去没推出,一是因为不熟悉全息设备这种全新的编码,二是3a大作自然需要用心打磨。
所以被初出茅庐的青鱼打了一个时间差,通过暴打小朋友的方式,让这部作品成功永载史册。
,以及其随后发布的一系列dlc出色吗?当然出色,其中很多概念甚至影响了大部分游戏公司。
比如“大就是美”这个概念,让许多游戏公司修改了原本的方案,注重在全息游戏中体现角色与敌人的体型差距。
但说到底青鱼公司的硬件实力摆在那里,成立时间还是太短,因此即便是戴文瓘也不得不承认,那些大公司的游戏作品,总体而言确实要比出色一些。
每当戴文瓘想到这一点,就不得不再次赞叹,当初“殴打小朋友”这个战略,是有多么的明智。
否则要是和这群大佬作品同台厮杀,虽然不能说会被挤死,但肯定没有今日这种地位。
而之所以能如此快速的推出,离不开自己金手指的代码编程帮助,所以还是“未来AI”好啊。
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