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“但其实并不每一个人对游戏角色都是用狂热来形容的,他们有的是对游戏角色感到喜爱,有的是迷恋,甚至是狂热,这三个都表现了喜爱的不同状态。”檀黎斗。
“这是好事,还是坏事?”鲁修对人类的情感并不理解,他只能用好事和坏事去判断这三种的不同状态。
“每一件事情都是具有两面性的,我们并不能够用简单的话语去判断。游戏角色的身世、设定、性格等等都会让与之相似或相反的玩家产生强烈的共鸣。”檀黎斗。
“但我们必须知道的是,无论是什么样的东西都是会物极必反的,也就是说,当某种事情发展到极点,那这种事情必定会向相反的方面转变。”檀黎斗。
“所以,物极必反就意味着原本带来好事的事情最终会因为某个极点而转变成到来坏事的事情,而原本带来坏事的事情也会转变成带来好事的事情吗?”鲁修。
“没错,但我还是用我最擅长的游戏来帮你解释一下吧?先说说最容易理解的情感投入好了,而这也是最常见的。”檀黎斗。
“比如最受女生喜欢的恋爱游戏,这个游戏就是和虚拟的角色进行恋爱互动,而玩法有些是不受任何限制的,因为有些游戏可以让玩家和游戏角色进行交流。”檀黎斗。
“当玩家在游玩时可以和虚拟的角色进行交流和互动后,一些玩家可能在现实生活中遇到了挫折和压力,随后通过游戏中的角色来找到慰藉和成就感,从而让玩家对角色产生强烈的依赖感。”檀黎斗。
“如果玩家最开始直接想要通过向虚拟角色倾诉烦恼,从而得到虚拟角色对玩家看法的认同和鼓励,那这确实只是为了能够让玩家重新振作起来,能够再次鼓起勇气去面对现实生活中的一切。”檀黎斗。
“嗯,这是好事。”鲁修。
“但是,当玩家产生了情感和心理的双重依赖就完全不一样了,因为这些玩家的心理就已经开始向坏处发展了,这些玩家会因为某个狂热的角色而陷入疯狂,甚至开始对狂热的角色产生特殊的情感。”檀黎斗。
“什么特殊的情感?”鲁修。
“特殊的情感同样分为很多种,我不太好去详细跟你形容这种特殊的情感,但是情感和心理的双重依赖会带来很大的影响,如果玩家越陷越深,就真的无法挽回了。”檀黎斗作为天才游戏创作者,他很清楚游戏和玩家之间的感情和心理依赖。
“所以会变成坏事?”鲁修。
“嗯,过度沉迷游戏会让玩家忽视现实生活中的责任感和人际关系,渐渐地也就会失去他们现实的生活,而是一昧地沉迷于游戏之中,并且长时间的熬夜。”檀黎斗。
“……难道游戏是坏的吗?”鲁修。
“游戏并没有好坏之分,它也具有着两面性的某种事物。我只是想让游戏带人类带来娱乐放松、社交互动和学习新知识,还有为产业带来重要的经济。”檀黎斗。
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